(스타2 기초강좌) 5. 지형 – 물/도로/초목

 

 

1. 물

 

 

 

 

지형 팔레트에 있는 붓 항목의 다섯째 아이콘이 바로 물입니다. 스타크래프트 : 브루드워와 달리 유닛의 이동에 아무런 영향이 없으며, 텍스처와 같이 전장을 꾸며주는 역할을 합니다. 요구하는 PC 사양이 가장 올라가는 지형 중에 하나이므로 저사양 유저를 위해 많은 영역을 사용하지는 않는 것이 좋습니다. 작업 유형은 물 추가와 물 제거가 있으며, 유형 항목에서는 용암과 점막을 포함한 다양한 유형이 제공됩니다. 각각의 유형에 대해 물의 높이(수위)를 조절하거나 물 편집 버튼을 눌러 세부적인 항목에 대해서도 수정이 가능합니다.

 

 

2. 도로

 

 

 

지형 팔레트에 있는 붓 항목의 여섯째 아이콘은 도로입니다. 도로도 마찬가지로 유닛의 이동에 아무런 영향이 없으며, 텍스처와 같이 전장을 꾸며주는 역할을 합니다. 유형은 보통 한 가지만 주어지며, 도로의 너비를 조절하는 것이 가능합니다. 배치하기 위해서 시작 지점을 붓으로 지정한 뒤 지도 위에 나타나는 점선(도로가 만들어질 선)을 고려하여 다음 지점을 연차적으로 지정하면 됩니다.

 

 

3. 초목

 

 

 

지형 팔레트에 있는 붓 항목의 일곱째 아이콘은 초목입니다. 초목은 텍스처 위에 작은 수풀이나 잔해 등을 얹어서 지형을 보다 자연스럽게 하는 역할을 하며, 저사양 PC일 때 낮은 옵션에서는 출력되는 화면에서 생략될 수 있습니다. 작업 항목에는 '초목 허용'과 '초목 허용 안 함'이 있으며, '초목 허용 안 함'으로 지정한 영역을 제외한 전 영역에서 초목생성 버튼을 누르면 초목이 생성되는 것이 기본값입니다. 초목 밀도를 변경함으로써 생성되는 양을 변경할 수 있으며, 아래의 크기, 속도, 모양에 대한 설정은 '초목 허용 안 함'일 때 붓의 성질을 지정하는 항목입니다.

 

 

 

 

이상으로 물, 도로, 초목 생성에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 4. 지형 – 높이/언덕

 

1. 높이

 

 

지형 팔레트에 있는 붓 항목의 둘째 아이콘이 바로 높이입니다. 높이는 뒤에 설명할 언덕과는 달리 유닛에 미치는 영향은 거의 없습니다. 언덕에 비해서 활용이 적지만 자연계 지형에서는 지도의 외각을 장식하는 용도로 사용하거나 물에 얕게 잠기게 할 때 사용하기도 합니다.

 

 

 

 

 

작업 항목에서 '올리기'와 '내리기'는 붓질한 지점의 높이를 올리거나 내리고, '균일'은 붓을 문지를 때 시작한 지점을 기준으로 지나가는 영역의 높이를 모두 균일하게 합니다. '노이즈'는 해당 영역의 높이를 불균일하게 올리거나 내립니다. '완만하게'는 균일과는 달리 높이의 차이에 의한 기울기만을 완만하게 하는 역할을 합니다.

 

 

'진폭'은 텍스쳐에서의 '농도'와 같이 한번 붓을 클릭할 때 변하는 높이입니다. 나머지 항목(크기, 속도, 모양, 양식)에 대해서는 이전에 설명한 '텍스쳐 추가'에서의 기능과 동일합니다.

 

2. 언덕

 

 

 

붓 항목의 셋째 아이콘은 언덕입니다. 언덕은 높이와는 달리 시야의 이점을 가지는 고지를 형성하거나 유닛의 이동을 방해함으로써 게임의 양상에 실질적인 영향을 주게 됩니다. 비탈길을 통해서만 언덕 사이를 유닛이 올라가거나 내려갈 수 있으며, 유닛이 이동 불가능한 0층(높이 0.0)부터해서 기준이 되는 1층(8.0), 2층(10.0), 3층(12.0) 총 4단계가 있습니다.

 

 

 

 

 

작업 항목에는 '올리기', '내리기', '같은 높이 언덕', '비탈길 추가', '비탈길 제거'가 있습니다. '올리기'와 '내리기'는 해당 영역의 언덕 단계를 한 단계 올리거나 내릴 수 있습니다. '같은 높이 언덕'은 은 붓을 문지를 때 시작한 지점을 기준으로 지나가는 영역의 언덕 단계를 동일하게 합니다. '비탈길 추가'와 '비탈길 제거'는 언덕 사이 지점을 붓으로 클릭하였을 때 비탈길을 추가하거나 반대로 제거할 수 있습니다.

 

 

또한 언덕 유형으로는 일반적으로 자연언덕과 인공언덕이 하나 씩 주어져 있습니다. (선택한 텍스처 모음에 따라 다른 유형이 제공됨).

자유의 날개 기준 언덕 유형: http://cfile24.uf.tistory.com/image/02069839518684AA2DECCD

 

이상으로 높이와 언덕에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 3. 지형 - 텍스처

 

1. 섬멸전 지도의 기초

 

 

 

먼저 지형(텍스처/언덕 등)과 장식물의 조합은 크게 자연계과 인공계으로 구분할 수 있습니다. 자연계의 경우 암석이나 흙과 자연물로 이루어져 있다면, 인공계는 테란이나 프로토스가 건설한 구조물과 타일로 이루어져 있습니다. 지도를 작성할 때, 자연스러운 느낌을 주기 위해서는 이러한 자연계 및 인공계 조합을 적절히 배치하는 것이 필요합니다. 본 강좌에서는 그 중에서 난이도가 낮은 벨시르(행성)를 기준으로 작성하도록 하겠습니다.

 

먼저 앞선 강좌(1. 섬멸전 지도 작성 및 필수적인 설정)에서 주어진 대로 작성하면 아래와 같은 화면을 얻게 될 것입니다.

 

 

이 상태에서 'V'키를 누르면 아래와 같이 우측의 지도 상에 격자 및 경계선을 볼 수 있어 편집하는데 도움이 됩니다. 또한 반대로 다시 'V'키를 누르면 원래대로 돌아올 수 있습니다. 지형을 비롯한 각종 요소의 배치는 좌측의 팔레트에서 항목을 선택한 다음에, 우측의 지도에서 대상 지점에 마우스 왼쪽버튼을 누르면 됩니다. 지도 상에서 시점의 높이 조절은 마우스의 휠을 이용하고, 각도 조절은 'Ctrl' 키와 마우스의 우측버튼을 함께 누른 채 끌면 할 수 있습니다.

 

 

메뉴 상에서 보기(V) - 전체 지도 보기(W)를 선택하면 위의 그림과 같이 지도의 전체를 수평하게 볼 수 있습니다(나중에 대칭 맞출 때 편리). 또한 카메라(C)-게임플레이 보기로 다시 설정(R)을 선택하면 원래대로 돌아올 수 있습니다.

 

 

또한 3D상에서 자연스러운 외각을 구현하기 위한 여백이 있기 때문에 미니맵 및 지도 상의 파란색 선 안(붉은 영역은 제외)에서만 유닛과 시야가 존재한다는 것을 고려하여 작성해야 합니다.

 

 

2. 텍스처

 

 

 

메뉴상에서 레이어(L) – 지형(T)를 선택하거나 'T'키를 누르면 좌측에 지형 팔레트를 불러올 수 있습니다. 지형 팔레트에 있는 붓 항목의 첫번째 아이콘이 바로 텍스처입니다(나머지에 대해서는 다음 강좌에서 설명). 텍스처는 지형의 표면에 입히는 무늬로써, 게임 화면 상에서 대부분의 영역을 차지하기 때문에 전장의 시각적인 면에서 가장 큰 비중을 차지합니다.

 

 

작업 항목에는 '텍스처 추가', '제거', '균일화', '바꾸기', '문지르기', '흐리기', '채우기' 7 개가 있습니다. 이 중에서 주로 활용되는 기능은 '텍스처 추가'와 '채우기'입니다. 먼저 '텍스처 추가'에 대해 설명하도록 하겠습니다.

 

 

벨시르 8종 텍스처(바탕은 벨시르 흙 밝음)

 

유형 항목에는 앞에서 지정한 텍스처 모음인 벨시르에서 제공하는 8종의 텍스처가 있습니다(선택한 텍스처 모음에 따라 다른 텍스처가 제공됨).

자유의 날개 기준 텍스처 모음: http://cfile6.uf.tistory.com/image/212CE941518502CE3548F9

 

 

농도에 따른 붓의 효과

 

'농도'는 지도 상에 한번 붓을 클릭하였을 때 텍스쳐가 칠해지는 정도를 나타낸 것입니다(255가 최대값).

 

 

크기는 붓의 지름을 나타낸 것입니다(0.25~16.0). 속도는 붓을 지속적으로 클릭하고 있을 때 텍스처가 진해지는 속도를 의미합니다(낮은 농도일 때만 의미를 가짐).

 

 

 

'모양'은 붓의 형태를 나타낸 것으로, 자연계 지형을 만들 때는 주로 원을 이용하며, 인공계 지형을 만들거나 비탈길(언덕을 잇는 계단)에 텍스처를 채울 때는 정사각형이나 마름모를 이용합니다.

 

 

'양식'은 붓이 텍스처를 채우는 방식을 의미합니다. 에어브레쉬는 붓의 중앙을 중심으로 외각으로 갈수록 점점 얕게 칠하는 방식이며, 페인트 브러쉬는 붓의 모양 그대로 전체를 칠하는 방식입니다. 노이즈와 프랙탈 모두 붓의 지름 안에서 랜덤하게 텍스처를 채운다는 점에서는 유사하나 노이즈가 프랙탈에 비해서 현저히 채우는 정도가 적다는 점에서 다릅니다.

 

 

 

 

 

자연계 지형의 경우 농도 50, 모양은 원, 양식은 얇게 칠할 때는 노이즈를, 진하게 칠할 때는 프랙탈을 추천합니다. 한 번의 붓질 보단 지속적으로 덧칠해야 자연스러운 느낌이 날 수 있기 때문에 마우스를 주위로 조금씩 움직이면서 클릭하는 방식으로 하는 것이 편합니다.

 

 

 

 

 

인공계 지형의 경우 농도는 255, 모양은 정사각형이나 마름모, 양식은 페인트 브러쉬를 추천합니다. 진하게 텍스처를 채워서 각각의 텍스처 간의 경계가 분명해야 인공적인 느낌이 나기 때문에 마우스를 누른 채로 문지르시는 방식으로 하는 것이 편합니다.

 

 

 

 

 


나머지 기능에 대해서도 설명하자면,  ‘텍스처 제거’는 유형 항목에 지정된 텍스처만을 지우는 기능을 하여 지우개와 같이 이용할 수 있습니다. ‘텍스처 균일화’는 여러 번 붓질을 하더라도 유형 항목에 지정된 텍스처의 농도를 알파 값만큼 혼합하는 기능으로 두 가지 유형의 텍스처를 섞여 다른 느낌을 줄 때 용이합니다. ‘텍스처 바꾸기’는 유형 항목에서 좌측에 지정된 텍스처를 우측에 지정된 텍스처로 바꾸는 기능입니다. 주로 작업 후에 마음에 들지 않는 텍스처를 다른 것으로 대체할 때 편합니다.

 

 

 

 

‘텍스처 문지르기’는 붓을 문지를 때 시작한 지점의 텍스처 성분을 기준으로 지나가는 영역을 모두 균일하게 만들며, 주로 인공계 텍스처간의 경계를 바꿀 때 편리합니다. ‘텍스처 흐리기’는 텍스처의 농도 분포를 완만하게 하는 것으로 서로 이질적인 텍스처 간 경계에서 발생하는 문제를 해결할 수 있습니다. ‘텍스처 채우기’는 해당 언덕 내부 전체를 텍스처를 한 색으로 채우는 것으로 넓은 영역을 한 번의 클릭으로 쉽게 채울 수 있으며, 처음 주어진 텍스처를 통째로 바꾸거나 언덕 간의 시각적인 구분이 쉽게 하기 위해 각각의 언덕을 다른 텍스처로 채울 때 사용합니다.


이상으로 지형 중에서 텍스처에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 2. 섬멸전 지도의 구성요소: 지형, 장식물, 유닛

 

본격적인 섬멸전 지도 제작에 앞서 경험이 없는 초심자를 위해 지형, 유닛, 장식물의 개념에 대해 설명 드리도록 하겠습니다.

 

 

1. 지형

 

전장의 표면에 입혀진 텍스쳐(여명, 돌개바람)

 

 

섬멸전에 사용되는 대표적인 지도인 순위반영전(래더) 지도는 모두 단순한 평지가 아니며 높낮이를 가지고 밀림, 도시, 우주 공간과 같이 다양한 형태를 가지고 있습니다. 지형은 이러한 전장을 표현하는 데 가장 중요한 요소로서 주로 전장의 표면을 나타낼 텍스쳐(표면의 무늬), 높이, 언덕, 물 등으로 구성됩니다. 먼저 텍스쳐는 뒤에서 언급할 장식물과는 결합하여 게임 상에서 세계관에 맞는 전장의 이미지를 구성하는 역할을 수행합니다. 언덕은 비탈길으로만 통과가 가능하고 시야의 이점을 가지는 고지를 형성하거나 유닛의 이동을 방해함으로써 게임의 양상에 실질적인 영향을 주게 됩니다. 또한 나머지 요소인 높이, 물, 도로 등은 유닛의 이동에는 영향를 주지 않으며 앞서 언급한 텍스쳐와 장식물을 보조하는 역할을 수행할 수 있습니다.

 

 

2. 장식물

 

 

지형이 전장의 표면 그 자체라면, 장식물은 그 위에 배치된 나무, 암석과 같은 물체라 할 수 있습니다. 지형을 보조하여 전장을 표현하는 역할을 주로 수행합니다. 이를 위해 밀림과 같은 자연 지형의 경우 나무나 수풀과 같은 장식물을 사용하며, 도시나 우주정거장과 같은 인공 지형의 경우 기계 장치나 구조물과 같은 장식물을 주로 사용합니다. 단순하게 꾸미는 역할뿐만 아니라 유닛이 통과할 수 없는 장애물을 이용하거나 유닛의 시야를 감소시키는 가시선 방해물을 이용하면 지형과 마찬가지로 게임의 양상에 영향을 줄 수 있습니다.

 

 

3. 유닛

 

 

 

섬멸전이 시작되었을 때 나타날 중립 유닛은 자원(광물 지대+베스핀 간헐천), 젤나가 감시탑, 파괴물 등이 있습니다(대부분의 유닛은 게임상에서 마우스로 클릭이 가능). 대부분의 섬멸전 지도는 시작지점 주위(본진)에 자원이 배치되어 있으며, 중후반 게임의 원활한 진행을 위해 본진에서 가까운 곳(앞마당)에 자원을 추가적으로 배치합니다. 또한 지도가 넓은 경우 게임의 속도에 비해 부족할 수 있는 정찰력을 보충해주고자 젤나가 감시탑을 배치합니다. 그리고 파괴물을 배치함으로써 초반에 게임이 끝나지 않도록 하거나 플레이어에 의해 전장이 변화할 수 있도록 할 수 있습니다. 지형과 장식물로 표현된 땅 위에 중립 유닛이 배치됨으로써 비로소 전장이 됩니다.

 

 

 

 

이상으로 섬멸전 지도를 구성하는 요소에 대한 설명을 마치겠습니다.

 

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