(스타2 기초강좌) 10. 시험 및 게시 [完]

 

 

 

1. 문서 시험을 통한 사전 시험

 

 

 

 

 

메뉴상에서 파일(F)-문서 시험(T)를 선택하면 작성된 지도를 Battle.net에 게시하지 않고 미리 테스트할 수 있습니다. 로딩이 끝난 후 승리 메시지가 뜨는 데 이를 무시하고 게임으로 돌아가기(R)을 클릭하면 지도를 게임상에서 플레이할 수 있으며 버그를 찾거나 러쉬 거리 등을 확인할 수 있습니다. 덧붙이자면, 밸런스를 위해서 일반적으로 러쉬 거리는 게임상 시간, 본진 입구간 일꾼유닛(이동속도 2.81)기준으로 40~50초가 선호되고 있습니다.

 

 

2. Battle.net에 제작된 지도를 게시하는 법

 

 

 

 

게시하기에 앞서 게임 상의 그래픽 품질을 위해서 메뉴상에서 데이터(D)-정적 그림자 생성(S)를 선택하거나 Ctrl+Shift+L 키를 눌러 지도의 디테일을 살리고 선명하게 꾸며주는 조명 맵을 생성합니다.

 

 

다음으로 메뉴상에서 파일(F)-게시(B)를 선택합니다.

 

 

 

 

Battle.net계정을 접속한 뒤 지도를 게시하고자 하는 지역(한국, 동남아, 북미, 유럽)을 체크하고 다음을 누릅니다.

 

 

 

게시할 지도의 이름을 확인한 다음, 교정 항목에서 지도의 버전을 정할 수 있으며(미미함-0.1 단위, 중요함-1 단위), 발매 항목에서는 다른 플레이어들이 이용 가능할 지를 정할 수 있습니다. 특히 잠금/잠금 해제 모드 항목은 다른 지도 제작자들이 Battle.net상에서 다운받고 편집하는 것이 가능할 지를 정할 수 있습니다. 일반적으로는 지도 도용 및 변조에 대한 문제 때문에 잠금 모드로 게시하는 것을 추천합니다. 아래에 있는 확인 사항 항목은 지도를 게시하는 데 문제가 되는 점을 사전에 알려주는 역할을 합니다. 문제가 없도록 한 뒤 다음 버튼을 누르도록 합니다.

 

 

 

 

 

 

Battle.net상에 게시할 수 있는 여유 공간을 확인하고 마지막으로 확인 버튼을 누릅니다. 처음으로 게시되는 지도의 경우에는 추가적으로 저작권 등의 법률적인 문제에 대한 경고가 대화 창에 나타나며, 예를 누르면 작성된 지도가 드디어 게시되기 시작합니다. 게시가 완료되면 이제 Battle.net 상에서 지도가 플레이가 가능한 지 확인하도록 합시다.

 

 

 

 

사용자 지정 게임을 선택한 다음, 상단의 '모든 사용자 지정 게임 검색' 칸에 작성된 지도의 이름을 검색하거나 좌측의 '내가 게시한 게임'을 선택하면 게시된 지도를 확인할 수 있습니다.

 

 

이상으로 지도의 시험 및 Battle.net 게시에 대한 설명을 마치며, 스타2 섬멸전 지도 제작 기초강좌는 마지막이 되겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 9. 구도 및 대칭

 

 

 

1. 구도

 

 

 

구도

 

 

 

제작 과정

 

실질적으로 섬멸전 지도를 제작하는 데 있어 우선적으로 필요한 것은 구도입니다. 제작 초기 단계에서 게임 양상에 영향을 끼칠 수 있는 필수적인 요소(언덕, 자원, 감시탑, 장애물 등)만 그림이나 지도 편집기 상에서 간단하게 배치하고 제작자가 지도를 본격적으로 만들기 전에 고민하고 수정하는 용도로 쓰입니다. 그림과 같이 구체적인 구도를 그려 아이디어를 정리하여 작성하면 제작자의 의도를 초기에 반영할 수 있어 불필요한 시행착오를 줄일 수가 있습니다. 특히 스타2의 경우 지도의 크기가 스타1보다 넓은 만큼 지형을 장식하는 단계에서 상당한 시간이 소요되기 때문에 완성된 이후에 지형을 많이 자주 바꾸게 되면 반복되는 작업이 많아 효율적이지 않습니다.

 

2. 대칭

대부분의 섬멸전 지도는 플레이어에게 위치에 따른 영향을 받지 않도록 공평한 기회를 제공하고자, 지형 및 자원 등이 반복적으로 배치되는 대칭성을 가지고 있습니다. 섬멸전에서 주로 쓰이는 대칭을 지도를 이용하여 예를 들면 아래와 같습니다.

 

1)직선대칭: 좌우대칭, 상하대칭, 대각선대칭

 

 

 

좌우 대칭: 뉴커크 재개발구역

 

 

 

대각선 대칭: 대도시

 

 

2) 점대칭(회전대칭) -> 90° 대칭, 120° 대칭, 180° 대칭

 

 

 

90° 회전 대칭: 돌개바람

 

 

 

180° 회전 대칭: 벨시르 잔재

 

 

 

120° 회전 대칭: 젤나가 요새

 

 

특히 3개의 시작 지점이 있는 지도(3인용)의 경우 120° 회전이나 3선 대칭이 강제되며, 지도의 영역이 사각형이고 대응되는 지점이 정수로 떨어지지 않기 때문에 현실적으로 완벽한 대칭은 불가능합니다. 대칭을 유지하기 어려운 만큼 이를 구현하는 데 있어 시행착오가 필요하여 다른 유형에 비해 상당히 제작하기 어렵습니다.

 

3. 대칭 기능의 활용

 

 

 

 

 

 

 

메뉴상에서 지도(A) – 지도 대칭(Y)를 선택하면 지도의 대칭에 대한 설정을 할 수 있습니다. 대칭 유형에서 직사각형을 선택하면 좌우/상하 대칭을, 대각선을 선택하면 대각선 대칭을, 회전을 선택하면 점대칭을 구현할 수 있습니다. 회전 유형에서는 보다 구체적인 대칭에 대한 조건을 선택할 수 있으며, 시작지점의 개수에 맞게 대칭이 되는 구역인 구획의 개수도 맞춰 주시면 됩니다. 또한 대화창의 중앙에 있는 미니맵 상에 임의의 지점을 클릭하게 되면 대응되는 지점도 확인할 수 있습니다. 그리고 모든 유닛은 플레이 가능 영역에서만 활동하기 때문에 대칭의 기준이 되는 중심은 '플레이 가능'란을 선택하는 것이 일반적이겠습니다. 메뉴상에서 도구(T)- 대칭사용(Y)를 선택하거나 Ctrl+\ 키를 누르면 지형뿐만 아니라 유닛 및 장식물 등을 배치하는데 대칭 기능을 편리하게 이용할 수 있습니다.

 

 

이상으로 섬멸전 지도의 구도 및 대칭에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 8. 이동 경로

 

1. 이동 경로

 

 

이동 경로는 지도 상에서 유닛의 행동을 장식물 없이 제한하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 장식물 사이나 작은 섬에 유닛이 내리지 못하게 할 수 있으며, 지도의 특정 영역을 구조물의 건설이 불가능하도록 할 수 있습니다. 또한 지도의 외각을 굳이 0층으로 하지 않더라도 이동경로를 통해 유닛이 외각에서 활동하는 것을 제한할 수도 있습니다.

 

 

2. 이동 경로 칠하기

 

 

 

 

 

 

 

 

메뉴상에서 레이어(L) – 이동 경로(H)를 선택하거나 'H'키를 누르면 좌측에 이동 경로 팔레트를 불러올 수 있습니다. 작업 항목에서 '이동 경로'의 영역을 추가하거나 제거할 지 정할 수 있으며, 유형은 이동 불가(적색 영역), 지상(녹색 영역), 건설 불가(노랑 영역), 잠복 불가(파랑 영역) 등이 있습니다. 이동 불가 영역에서는 지상 유닛이 이동 불가능하며, 건설도 마찬가지로 불가능합니다. 지상 영역의 경우 반대로 이동이 불가능한 영역을 지상 유닛이 이동 가능하게 하며, 건설 불가 영역에서는 이동은 가능하지만, 구조물의 건설은 불가능하게 합니다. 잠복 불가 영역도 이동 및 건설에는 지장이 없지만 저그 유닛의 잠복이 불가능하게 합니다.

 

 

3. 동적 이동 경로/비행 금지 구역

 

 

 

 

 

 

동적 이동경로를 배치하면, 그 지점을 포함하는 언덕 층에 모든 지형 위의 이동경로를 차단할 수 있습니다. 주로 특정 언덕에 유닛이 아예 접근하지 못하게 할 때 사용합니다. 앞에서 이동 불가 영역을 칠하는 것보다 언덕에 한 개만 배치하면 동일한 효과를 얻을 수 있어 편리합니다. 비행 금지 구역을 배치하면, 그 지점에서 지정 범위 내에 비행 유닛이 접근할 수 없습니다. 자주 사용되지 않지만 3인용 섬멸전 지도에서 외각 여백에 의한 공중 유닛의 유불리를 줄이기 위해 사용할 수 있습니다.

 

이상으로 이동 경로에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 7. 유닛

 

 

1. 유닛

 

 

섬멸전이 시작되었을 때 나타날 중립 유닛은 자원(광물 지대+베스핀 간헐천), 젤나가 감시탑, 파괴물 등이 있습니다(대부분의 유닛은 게임상에서 마우스로 클릭이 가능). 대부분의 섬멸전 지도는 시작 장소 주위(본진)에 자원이 배치되어 있으며, 중후반 게임의 원활한 진행을 위해 본진에서 가까운 곳(앞마당)에 자원을 추가적으로 배치합니다. 또한 지도가 넓은 경우 게임의 속도에 비해 부족할 수 있는 정찰력을 보충해주고자 젤나가 감시탑을 배치합니다. 그리고 바위나 바위탑과 같은 파괴물을 배치함으로써 초반에 게임이 끝나지 않도록 하거나 플레이어에 의해 전장이 변화할 수 있도록 할 수 있습니다.

 

 

메뉴상에서 레이어(L) – 유닛(U)를 선택하거나 'U'키를 누르면 좌측에 유닛 팔레트를 불러올 수 있습니다. 좌측의 팔레트 상에서 유닛이 소유하는 플레이어를 결정할 수 있으며(기본값은 (0) 중립), 종족 및 개체 유형을 선택하여 원하는 종류의 유닛만 목록에 나타나도록 할 수 있습니다. 장식물과 마찬가지로 유닛의 이름을 기억하고 있다면 검색 칸에 이름을 입력하면 빠르게 찾을 수 있습니다. 또한 장식물의 경우과 동일하게 목록에서 원하는 유닛을 선택한 다음 지도 위에 클릭하시면 유닛이 배치됩니다.

 

 

유닛도 장식물과 마찬가지로 선택하고 Enter키를 누르거나 두 번 클릭하면 개체 속성을 수정할 수 있습니다. 대부분의 항목이 장식물과 동일하여 설명을 생략하도록 하겠습니다.

 

 

 

 

2. 시작 장소/자원

 

 

 

 

 

 

시작 장소는 섬멸전에서 게임이 시작할 때, 본진건물(사령부, 부화장, 연결체)과 자원채취유닛(건설로봇, 일벌레, 탐사정) 6기가 제공되는 지점입니다. 메뉴상에서 레이어(L) – 지점(P)를 선택하거나 'P'키를 누르면 좌측에 지점 팔레트를 불러올 수 있으며, 섬멸전에 필요한 시작 장소는 두번째 아이콘입니다. 아이콘을 선택한 뒤, 지도 상에 클릭하면 본진 건물과 동일한 크기(5x5칸)를 가지는 시작 장소를 지도상에 배치할 수 있습니다. 또한 섬멸전 경기가 진행되기 위해서는 시작 장소를 포함한 여러 지역에 광물지대와 베스핀 간헐천과 같은 자원을 배치할 필요가 있습니다. 대부분의 지도에서는 8개의 광물지대와 2개의 베스핀 간헐천을 각각의 지역마다 배치하고 있으며, 게임의 양상에 변화를 주고자 자원의 개수를 조절하거나 자원채취 속도가 빠른 풍부한 광물지대와 풍부한 간헐천을 배치하기도 합니다.

 

 

또한 개체 속성의 자원 탭에 들어가면, 광물지대나 베스핀 간헐천이 제공하는 자원의 양을 변경할 수 있습니다. 참고로 광물지대의 기본값은 1500, 베스핀 간헐천의 기본값은 2500입니다.

 

 

 

 

참고로 자원 3칸 이내에 시작 장소가 있는 경우 게임이 시작되면 플레이어의 본진 건물이 시작 장소에서 밀려서 배치되므로, 시작 장소나 확장에 자원을 배치할 때 본진 건물(사령부)을 임시로 올려 놓고 하는 것이 중요합니다(완성한 뒤 본진 건물은 모두 삭제).

 

3. 건설불가 파괴물/바위/바위탑/젤나가 감시탑

 

 

자원 이외에도 섬멸전에 사용되는 중립 유닛은 건설불가 파괴물, 바위, 바위탑, 젤나가 감시탑 등이 있습니다. 먼저 건설불가 바위(체력 400, 방어력1)는 위의 그림과 같이 초반에 상대 본진을 아예 건물로 틀어막는 벙커링이나 광자포 러쉬와 같은 전략을 방지하기 위해 본진 계단의 아래에 배치할 필요가 있습니다(자유의 날개에서는 중립 보급고를 배치하였었음).

 

 

바위(체력 2000, 방어력 3)는 유닛의 이동을 막는 장애물로서 경기가 시작되었을 때 최단 경로나 우회로를 막거나 좁혀 초반에 수비를 용이하게 하며 플레이어가 공격유닛을 확보한 이후에는 제거하는 것이 가능합니다. 바위탑(체력 500 방어력3)은 플레이어가 파괴하면, 앞서 설명한 바위를 옆에 생성하여 플레이어가 직접 최단 경로나 우회로를 막거나 좁히는 것이 가능합니다.

 

 

 

 

 

 

젤나가 감시탑은 점령한 플레이어에게 넓은 시야(반경 22.0)를 제공하여 정찰을 용이하게 하는 구조물 입니다. 플레이어가 게임을 안정적으로 끌고 갈 수 있도록 돕는 장점이 있지만, 너무 많은 정보를 제공하게 되면 경기양상을 지루하게 만들거나 역전이 힘들어 질 수 있기 때문에 넓은 지도일 때만 적절히 활용하는 것이 좋습니다.

 

이상으로 시작 장소과 유닛에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 6. 장식물

 

 

1. 장식물

 

 

지형이 전장의 표면 그 자체라면, 장식물은 그 위에 놓이는 나무, 암석, 구조물과 같은 물체라 할 수 있습니다. 지형을 보조하여 전장을 표현하기 위해 지형에 맞는 장식물을 사용해야할 필요가 있습니다. 예를 들어 밀림과 같은 자연 지형의 경우 수풀이나 암석 위주로, 도시나 우주정거장과 같은 인공 지형의 경우 기계 장치나 구조물 위주로 장식물을 배치합니다. 또한 유닛이 통과할 수 없는 장애물이나 유닛의 시야를 제한시키는 가시선 방해물을 이용하면 게임의 양상에 무시하지 못할 영향을 줄 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

메뉴상에서 레이어(L) – 장식물(D)를 선택하거나 'D'키를 누르면 좌측에 장식물 팔레트를 불러올 수 있습니다. 지도 편집기에서는 기본적으로 수백 개 이상의 다양한 장식물을 제공하는데, 기후 및 지형 유형을 선택하여 지형에 맞는 장식물만을 목록에 나타내게 할 수 있습니다. 또한 장식물 유형을 선택하여 특정한 유형의 장식물만 목록에 나타나게도 할 수 있습니다. 장식물의 이름을 기억하고 있다면 검색 칸에 이름을 입력하여 원하는 장식물을 빠르게 찾을 수 있습니다.

 

 

2. 배치법

 

 

 

 

좌측 팔레트의 목록에서 원하는 장식물을 선택한 다음 지도 위에 클릭하시면 장식물이 배치됩니다. 장식물이 붉은 색으로 표시되는 지역에는 장식물을 배치할 수 없는데 Shift키를 누른 채 클릭하면 강제적으로 배치가 가능합니다. 또한 Ctrl키를 누른 채 클릭하면 장식물의 좌표가 0.5의 배수로 고정되어 격자에 맞게 배치할 수 있습니다. 배치된 장식물은 Spacebar키를 눌러 선택 모드에서 마우스로 클릭하거나 클릭한 채로 끌어서 선택할 수 있습니다(다음 시간에 설명할 유닛도 마찬가지로 선택이 가능). 선택된 장식물은 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 끌면 이동이 가능하며 Ctrl키를 누른 채 끌면 회전도 가능합니다. 복사(Ctrl+C)나 잘라내기(Ctrl+X)한 뒤 붙이기(Ctrl+V)를 이용하면 동일한 장식물을 반복하여 배치할 수도 있습니다. 전체선택(Ctrl+A)나 특수전체선택(Ctrl+Shift+A)을 이용하면 원하는 장식물만 수정하거나 삭제하는 데 용이합니다.

 

 

3. 개체 속성

 

 

 

 

 

장식물을 선택하고 Enter키를 누르거나 두 번 클릭하면 장식물의 개체 속성을 수정할 수 있습니다. 위치 항목에서 장식물의 X(가로),Y(세로)값을 변경할 수 있으며, 높이 항목에서 Z(지형의 표면을 기준으로 한 높이)값을 변경할 수 있습니다. 회전 항목과 배율 항목에서는 장식물을 회전시키거나 크기를 보다 크게나 작게 할 수 있습니다(단 시각적으로 보이는 크기일 뿐 유닛과 충돌하는 영역(=발자국)은 변하지 않음).

변형 항목에서는 해당 장식물이 다양한 형태를 가진 경우 숫자를 변경함으로써 형태를 바꿀 수 있습니다. 팀 색상 항목이나 사용자 지정 색상 항목에서는 장식물의 색채를 수정하는 것이 가능하며 HDR 배수를 높일수록 지정된 색깔이 장식물에 강하게 입혀집니다. 배치 요구 사항 무시 항목의 경우 배치가 불가능한 공간에 장식물이 배치가 가능하게 하며, Shift키를 누른 채 클릭하여 장식물을 배치한 것과 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.

 

 

4. 장애물/가시선 방해물

 

 

 

 

 

장식물은 지형을 도와 꾸미는 역할을 하지만 게임 상에서 유닛의 활동에 미치는 영향도 무시할 수 없습니다. 물론 유닛의 이동과 시야 확보에 전혀 영향이 없는 장식물도 있지만, 위의 그림과 같이 유닛이 지나갈 수 없는 '장애물'과 시야를 방해하는 '가시선 방해물' 등이 많이 있습니다. 제공되는 장식물의 유형이 워낙 많기 때문에 각각에 대해 설명드릴 수 없지만, 많은 경험을 통해 충분히 숙지할 필요가 있습니다.

 

이상으로 장식물에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 5. 지형 – 물/도로/초목

 

 

1. 물

 

 

 

 

지형 팔레트에 있는 붓 항목의 다섯째 아이콘이 바로 물입니다. 스타크래프트 : 브루드워와 달리 유닛의 이동에 아무런 영향이 없으며, 텍스처와 같이 전장을 꾸며주는 역할을 합니다. 요구하는 PC 사양이 가장 올라가는 지형 중에 하나이므로 저사양 유저를 위해 많은 영역을 사용하지는 않는 것이 좋습니다. 작업 유형은 물 추가와 물 제거가 있으며, 유형 항목에서는 용암과 점막을 포함한 다양한 유형이 제공됩니다. 각각의 유형에 대해 물의 높이(수위)를 조절하거나 물 편집 버튼을 눌러 세부적인 항목에 대해서도 수정이 가능합니다.

 

 

2. 도로

 

 

 

지형 팔레트에 있는 붓 항목의 여섯째 아이콘은 도로입니다. 도로도 마찬가지로 유닛의 이동에 아무런 영향이 없으며, 텍스처와 같이 전장을 꾸며주는 역할을 합니다. 유형은 보통 한 가지만 주어지며, 도로의 너비를 조절하는 것이 가능합니다. 배치하기 위해서 시작 지점을 붓으로 지정한 뒤 지도 위에 나타나는 점선(도로가 만들어질 선)을 고려하여 다음 지점을 연차적으로 지정하면 됩니다.

 

 

3. 초목

 

 

 

지형 팔레트에 있는 붓 항목의 일곱째 아이콘은 초목입니다. 초목은 텍스처 위에 작은 수풀이나 잔해 등을 얹어서 지형을 보다 자연스럽게 하는 역할을 하며, 저사양 PC일 때 낮은 옵션에서는 출력되는 화면에서 생략될 수 있습니다. 작업 항목에는 '초목 허용'과 '초목 허용 안 함'이 있으며, '초목 허용 안 함'으로 지정한 영역을 제외한 전 영역에서 초목생성 버튼을 누르면 초목이 생성되는 것이 기본값입니다. 초목 밀도를 변경함으로써 생성되는 양을 변경할 수 있으며, 아래의 크기, 속도, 모양에 대한 설정은 '초목 허용 안 함'일 때 붓의 성질을 지정하는 항목입니다.

 

 

 

 

이상으로 물, 도로, 초목 생성에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 4. 지형 – 높이/언덕

 

1. 높이

 

 

지형 팔레트에 있는 붓 항목의 둘째 아이콘이 바로 높이입니다. 높이는 뒤에 설명할 언덕과는 달리 유닛에 미치는 영향은 거의 없습니다. 언덕에 비해서 활용이 적지만 자연계 지형에서는 지도의 외각을 장식하는 용도로 사용하거나 물에 얕게 잠기게 할 때 사용하기도 합니다.

 

 

 

 

 

작업 항목에서 '올리기'와 '내리기'는 붓질한 지점의 높이를 올리거나 내리고, '균일'은 붓을 문지를 때 시작한 지점을 기준으로 지나가는 영역의 높이를 모두 균일하게 합니다. '노이즈'는 해당 영역의 높이를 불균일하게 올리거나 내립니다. '완만하게'는 균일과는 달리 높이의 차이에 의한 기울기만을 완만하게 하는 역할을 합니다.

 

 

'진폭'은 텍스쳐에서의 '농도'와 같이 한번 붓을 클릭할 때 변하는 높이입니다. 나머지 항목(크기, 속도, 모양, 양식)에 대해서는 이전에 설명한 '텍스쳐 추가'에서의 기능과 동일합니다.

 

2. 언덕

 

 

 

붓 항목의 셋째 아이콘은 언덕입니다. 언덕은 높이와는 달리 시야의 이점을 가지는 고지를 형성하거나 유닛의 이동을 방해함으로써 게임의 양상에 실질적인 영향을 주게 됩니다. 비탈길을 통해서만 언덕 사이를 유닛이 올라가거나 내려갈 수 있으며, 유닛이 이동 불가능한 0층(높이 0.0)부터해서 기준이 되는 1층(8.0), 2층(10.0), 3층(12.0) 총 4단계가 있습니다.

 

 

 

 

 

작업 항목에는 '올리기', '내리기', '같은 높이 언덕', '비탈길 추가', '비탈길 제거'가 있습니다. '올리기'와 '내리기'는 해당 영역의 언덕 단계를 한 단계 올리거나 내릴 수 있습니다. '같은 높이 언덕'은 은 붓을 문지를 때 시작한 지점을 기준으로 지나가는 영역의 언덕 단계를 동일하게 합니다. '비탈길 추가'와 '비탈길 제거'는 언덕 사이 지점을 붓으로 클릭하였을 때 비탈길을 추가하거나 반대로 제거할 수 있습니다.

 

 

또한 언덕 유형으로는 일반적으로 자연언덕과 인공언덕이 하나 씩 주어져 있습니다. (선택한 텍스처 모음에 따라 다른 유형이 제공됨).

자유의 날개 기준 언덕 유형: http://cfile24.uf.tistory.com/image/02069839518684AA2DECCD

 

이상으로 높이와 언덕에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

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(스타2 기초강좌) 3. 지형 - 텍스처

 

1. 섬멸전 지도의 기초

 

 

 

먼저 지형(텍스처/언덕 등)과 장식물의 조합은 크게 자연계과 인공계으로 구분할 수 있습니다. 자연계의 경우 암석이나 흙과 자연물로 이루어져 있다면, 인공계는 테란이나 프로토스가 건설한 구조물과 타일로 이루어져 있습니다. 지도를 작성할 때, 자연스러운 느낌을 주기 위해서는 이러한 자연계 및 인공계 조합을 적절히 배치하는 것이 필요합니다. 본 강좌에서는 그 중에서 난이도가 낮은 벨시르(행성)를 기준으로 작성하도록 하겠습니다.

 

먼저 앞선 강좌(1. 섬멸전 지도 작성 및 필수적인 설정)에서 주어진 대로 작성하면 아래와 같은 화면을 얻게 될 것입니다.

 

 

이 상태에서 'V'키를 누르면 아래와 같이 우측의 지도 상에 격자 및 경계선을 볼 수 있어 편집하는데 도움이 됩니다. 또한 반대로 다시 'V'키를 누르면 원래대로 돌아올 수 있습니다. 지형을 비롯한 각종 요소의 배치는 좌측의 팔레트에서 항목을 선택한 다음에, 우측의 지도에서 대상 지점에 마우스 왼쪽버튼을 누르면 됩니다. 지도 상에서 시점의 높이 조절은 마우스의 휠을 이용하고, 각도 조절은 'Ctrl' 키와 마우스의 우측버튼을 함께 누른 채 끌면 할 수 있습니다.

 

 

메뉴 상에서 보기(V) - 전체 지도 보기(W)를 선택하면 위의 그림과 같이 지도의 전체를 수평하게 볼 수 있습니다(나중에 대칭 맞출 때 편리). 또한 카메라(C)-게임플레이 보기로 다시 설정(R)을 선택하면 원래대로 돌아올 수 있습니다.

 

 

또한 3D상에서 자연스러운 외각을 구현하기 위한 여백이 있기 때문에 미니맵 및 지도 상의 파란색 선 안(붉은 영역은 제외)에서만 유닛과 시야가 존재한다는 것을 고려하여 작성해야 합니다.

 

 

2. 텍스처

 

 

 

메뉴상에서 레이어(L) – 지형(T)를 선택하거나 'T'키를 누르면 좌측에 지형 팔레트를 불러올 수 있습니다. 지형 팔레트에 있는 붓 항목의 첫번째 아이콘이 바로 텍스처입니다(나머지에 대해서는 다음 강좌에서 설명). 텍스처는 지형의 표면에 입히는 무늬로써, 게임 화면 상에서 대부분의 영역을 차지하기 때문에 전장의 시각적인 면에서 가장 큰 비중을 차지합니다.

 

 

작업 항목에는 '텍스처 추가', '제거', '균일화', '바꾸기', '문지르기', '흐리기', '채우기' 7 개가 있습니다. 이 중에서 주로 활용되는 기능은 '텍스처 추가'와 '채우기'입니다. 먼저 '텍스처 추가'에 대해 설명하도록 하겠습니다.

 

 

벨시르 8종 텍스처(바탕은 벨시르 흙 밝음)

 

유형 항목에는 앞에서 지정한 텍스처 모음인 벨시르에서 제공하는 8종의 텍스처가 있습니다(선택한 텍스처 모음에 따라 다른 텍스처가 제공됨).

자유의 날개 기준 텍스처 모음: http://cfile6.uf.tistory.com/image/212CE941518502CE3548F9

 

 

농도에 따른 붓의 효과

 

'농도'는 지도 상에 한번 붓을 클릭하였을 때 텍스쳐가 칠해지는 정도를 나타낸 것입니다(255가 최대값).

 

 

크기는 붓의 지름을 나타낸 것입니다(0.25~16.0). 속도는 붓을 지속적으로 클릭하고 있을 때 텍스처가 진해지는 속도를 의미합니다(낮은 농도일 때만 의미를 가짐).

 

 

 

'모양'은 붓의 형태를 나타낸 것으로, 자연계 지형을 만들 때는 주로 원을 이용하며, 인공계 지형을 만들거나 비탈길(언덕을 잇는 계단)에 텍스처를 채울 때는 정사각형이나 마름모를 이용합니다.

 

 

'양식'은 붓이 텍스처를 채우는 방식을 의미합니다. 에어브레쉬는 붓의 중앙을 중심으로 외각으로 갈수록 점점 얕게 칠하는 방식이며, 페인트 브러쉬는 붓의 모양 그대로 전체를 칠하는 방식입니다. 노이즈와 프랙탈 모두 붓의 지름 안에서 랜덤하게 텍스처를 채운다는 점에서는 유사하나 노이즈가 프랙탈에 비해서 현저히 채우는 정도가 적다는 점에서 다릅니다.

 

 

 

 

 

자연계 지형의 경우 농도 50, 모양은 원, 양식은 얇게 칠할 때는 노이즈를, 진하게 칠할 때는 프랙탈을 추천합니다. 한 번의 붓질 보단 지속적으로 덧칠해야 자연스러운 느낌이 날 수 있기 때문에 마우스를 주위로 조금씩 움직이면서 클릭하는 방식으로 하는 것이 편합니다.

 

 

 

 

 

인공계 지형의 경우 농도는 255, 모양은 정사각형이나 마름모, 양식은 페인트 브러쉬를 추천합니다. 진하게 텍스처를 채워서 각각의 텍스처 간의 경계가 분명해야 인공적인 느낌이 나기 때문에 마우스를 누른 채로 문지르시는 방식으로 하는 것이 편합니다.

 

 

 

 

 


나머지 기능에 대해서도 설명하자면,  ‘텍스처 제거’는 유형 항목에 지정된 텍스처만을 지우는 기능을 하여 지우개와 같이 이용할 수 있습니다. ‘텍스처 균일화’는 여러 번 붓질을 하더라도 유형 항목에 지정된 텍스처의 농도를 알파 값만큼 혼합하는 기능으로 두 가지 유형의 텍스처를 섞여 다른 느낌을 줄 때 용이합니다. ‘텍스처 바꾸기’는 유형 항목에서 좌측에 지정된 텍스처를 우측에 지정된 텍스처로 바꾸는 기능입니다. 주로 작업 후에 마음에 들지 않는 텍스처를 다른 것으로 대체할 때 편합니다.

 

 

 

 

‘텍스처 문지르기’는 붓을 문지를 때 시작한 지점의 텍스처 성분을 기준으로 지나가는 영역을 모두 균일하게 만들며, 주로 인공계 텍스처간의 경계를 바꿀 때 편리합니다. ‘텍스처 흐리기’는 텍스처의 농도 분포를 완만하게 하는 것으로 서로 이질적인 텍스처 간 경계에서 발생하는 문제를 해결할 수 있습니다. ‘텍스처 채우기’는 해당 언덕 내부 전체를 텍스처를 한 색으로 채우는 것으로 넓은 영역을 한 번의 클릭으로 쉽게 채울 수 있으며, 처음 주어진 텍스처를 통째로 바꾸거나 언덕 간의 시각적인 구분이 쉽게 하기 위해 각각의 언덕을 다른 텍스처로 채울 때 사용합니다.


이상으로 지형 중에서 텍스처에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.

 

 

Written by Crux_Winpark

 

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(스타2 기초강좌) 2. 섬멸전 지도의 구성요소: 지형, 장식물, 유닛

 

본격적인 섬멸전 지도 제작에 앞서 경험이 없는 초심자를 위해 지형, 유닛, 장식물의 개념에 대해 설명 드리도록 하겠습니다.

 

 

1. 지형

 

전장의 표면에 입혀진 텍스쳐(여명, 돌개바람)

 

 

섬멸전에 사용되는 대표적인 지도인 순위반영전(래더) 지도는 모두 단순한 평지가 아니며 높낮이를 가지고 밀림, 도시, 우주 공간과 같이 다양한 형태를 가지고 있습니다. 지형은 이러한 전장을 표현하는 데 가장 중요한 요소로서 주로 전장의 표면을 나타낼 텍스쳐(표면의 무늬), 높이, 언덕, 물 등으로 구성됩니다. 먼저 텍스쳐는 뒤에서 언급할 장식물과는 결합하여 게임 상에서 세계관에 맞는 전장의 이미지를 구성하는 역할을 수행합니다. 언덕은 비탈길으로만 통과가 가능하고 시야의 이점을 가지는 고지를 형성하거나 유닛의 이동을 방해함으로써 게임의 양상에 실질적인 영향을 주게 됩니다. 또한 나머지 요소인 높이, 물, 도로 등은 유닛의 이동에는 영향를 주지 않으며 앞서 언급한 텍스쳐와 장식물을 보조하는 역할을 수행할 수 있습니다.

 

 

2. 장식물

 

 

지형이 전장의 표면 그 자체라면, 장식물은 그 위에 배치된 나무, 암석과 같은 물체라 할 수 있습니다. 지형을 보조하여 전장을 표현하는 역할을 주로 수행합니다. 이를 위해 밀림과 같은 자연 지형의 경우 나무나 수풀과 같은 장식물을 사용하며, 도시나 우주정거장과 같은 인공 지형의 경우 기계 장치나 구조물과 같은 장식물을 주로 사용합니다. 단순하게 꾸미는 역할뿐만 아니라 유닛이 통과할 수 없는 장애물을 이용하거나 유닛의 시야를 감소시키는 가시선 방해물을 이용하면 지형과 마찬가지로 게임의 양상에 영향을 줄 수 있습니다.

 

 

3. 유닛

 

 

 

섬멸전이 시작되었을 때 나타날 중립 유닛은 자원(광물 지대+베스핀 간헐천), 젤나가 감시탑, 파괴물 등이 있습니다(대부분의 유닛은 게임상에서 마우스로 클릭이 가능). 대부분의 섬멸전 지도는 시작지점 주위(본진)에 자원이 배치되어 있으며, 중후반 게임의 원활한 진행을 위해 본진에서 가까운 곳(앞마당)에 자원을 추가적으로 배치합니다. 또한 지도가 넓은 경우 게임의 속도에 비해 부족할 수 있는 정찰력을 보충해주고자 젤나가 감시탑을 배치합니다. 그리고 파괴물을 배치함으로써 초반에 게임이 끝나지 않도록 하거나 플레이어에 의해 전장이 변화할 수 있도록 할 수 있습니다. 지형과 장식물로 표현된 땅 위에 중립 유닛이 배치됨으로써 비로소 전장이 됩니다.

 

 

 

 

이상으로 섬멸전 지도를 구성하는 요소에 대한 설명을 마치겠습니다.

 

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(스타2 기초강좌) 1. 섬멸전 지도 작성 및 필수적인 설정

 

스타크래프트 II 섬멸전에 사용할 지도의 작성을 위해서는 블리자드가 제공한 스타크래프트 II - 지도 편집기를 실행해야 합니다.

 

 

1. 섬멸전 지도 작성

 

1) 지도 편집기 실행

 

시작메뉴를 누른 뒤 모든 프로그램 - 스타크래프트 II - 스타크래프트 II 지도 편집기 순으로 클릭하여 선택합니다.

 

 

스타크래프트 II 를 실행하신 다음 좌측하단의 편집기 열기를 클릭하시는 방법도 있습니다.

 

 

블리자드는 편집기의 기능에 대해 도움이 없을 것이며 약관에 동의한 것으로 간주하겠다는 문구(?)와 함께 지도 편집기가 실행됩니다.

 

 

제작에 사용될 지도 편집기가 실행되었습니다. 편집할 맵의 구성요소를 선택하는 데 편리한 도구상자, 각 구성요소에 대한 팔레트, 게임 상에서 나타날 미니맵 및 지도 등이 화면에 표시됩니다.

 

 

2) 편집기에 대한 기본적인 설정

 

지도를 작성하기 앞서, 편집기에 대한 기본적인 설정이 필요합니다. 지도 편집기를 실행하기 전에 주어진 레지스트리 파일 "SC2MAP_SETTING.reg"을 실행함으로써 간단하게 할 수 있습니다. 이 레지스트리 파일은 주로 지도 편집기의 비디오 품질에 대한 옵션(최고급 기준)과 각 기능에 대한 기본적인 설정값을 포함하고 있습니다. PC의 사양이 부족하여 지나치게 느릴 때는 메뉴 상에서 파일(F) – 기본 설정(P)을 선택하신 다음, 비디오 탭에서 전반적인 품질을 사양에 맞게 최고급이 아닌 낮음~높음으로 설정하시면 되겠습니다.

 

SC2MAP_SETTING.reg

 

 

 

3) 섬멸전 지도 만들기

 

메뉴 상에서 파일(F) – 새로 만들기(N)을 선택하신 다음, 유형을 섬멸전 지도, 의존관계를 군단의 심장으로 하시면 됩니다.

 

 

 

 

지도 구성에서는 전장의 크기(너비 및 높이), 텍스쳐 모음(각종 행성 및 우주정거장 등의 유형)을 선택하실 수 있습니다. 모든 스타크래프트 II 의 지도는 3D 시점에서 자연스러운 외각을 구현하기 위한 여백이 있기 때문에 전체 너비 및 높이가 아닌 플레이 가능 크기를 기준으로 고려해서 작성해야 합니다. 참고로 1대1 순위 반영전(래더)에 사용되는 지도를 기준으로 대부분의 경우 124~160 사이의 크기를 갖습니다. 텍스쳐는 지형의 표면에 입히는 무늬(수풀, 암석, 인공타일)를 지칭합니다.

ex) 여명 148 x 120, 돌개바람 160 x 160

 

 

새 지도에 대한 정보를 모두 작성하면 다음과 같이 편집할 수 있는 지도가 화면에 보이게 됩니다.

 

 

4) 작성된 지도 저장

 

메뉴 상에서 파일(F) – 저장(S)을 선택하신 다음, 적절한 경로에 저장하시면 됩니다. 이후 지도를 수정하실 때마다 다른 이름으로 저장(A)를 이용하여 버젼관리를 하시는 것을 추천합니다. 지도 파일의 용량이 수 MB로 작기 때문에 실수나 패치 등에 의한 문제가 발생하였을 때 해결에 도움이 될 수 있습니다.

 

 

 

2. 지도에 대한 필수적인 설정

 

1) 지도 속성

 

메뉴 상에서 지도(A) – 지도 정보(I)을 선택하시면 지도에 대한 여러 항목을 수정할 수 있습니다.

 

 

우선, 정보 탭에서는 아래와 같이 지도의 이름, 권장 플레이어, 설명 등을 수정할 수 있습니다.

 

 

옵션 탭에서는 탐험하지 않은 영역, 비행체(공중 유닛)의 높이, 그림자의 강도, 게임 및 게시에 대한 옵션을 설정할 수 있습니다. 섬멸전에서는 아케이드 지도가 아닌 섬멸전/사용자 지정 지도로 하고 자동으로 멀티플레이어 데이터 추가에 체크하는 것은 절대적으로 필수입니다. 특히 자동으로 멀티플레이어 데이터 추가에 체크가 되지 않으면 유닛에 대한 패치 사항이 반영되지 않거나 이후 추가될 확장팩 공허의 유산 등에서 사용할 수 없는 섬멸전 지도가 되어 버립니다.

 

 

경계 탭에서는 작성했던 지도의 크기를 다시 수정할 수 있습니다. 지도 경계 수정만을 체크하면 새로 만들 때와 같이 전체 크기만을 수정가능하며, 카메라 경계 수정만을 체크하면 플레이 가능 영역의 크기(실질적인 지도의 크기)만을 고칠 수 있습니다. 양자를 모두 체크하면 전체 크기와 플레이 가능 영역의 크기를 동시에 수정이 가능합니다(보통은 이렇게 수정함).

 

 

텍스쳐 탭에서는 텍스쳐 모음(각종 행성 및 우주정거장 등의 유형)을 수정하는 것이 가능하며, 수정 버튼을 눌러 새로운 텍스쳐의 조합(화산+밀림 등)을 만들어 낼 수 있습니다. 또한 텍스쳐 변환을 통해 이미 지형에 입힌 특정 텍스쳐를 다른 텍스쳐로 손쉽게 변환이 가능합니다.

 

 

불러오기 탭에서는 게임이 시작되기 전 로딩 시 화면을 넣을 수 있습니다.

 

 

2) 플레이어 속성

 

추가적으로 섬멸전에 참여할 플레이어에 대한 설정도 필요합니다. 메뉴 상에서 지도(A) - 플레이어 속성(P)를 선택합니다.

 

 

처음에는 '중립', '플레이어1', '적대'만 활성화되어 있습니다. 이 상태에서는 한 명의 플레이어 밖에 게임을 할 수 없습니다. 따라서 2인용의 경우 '플레이어 2'까지, 4인용의 경우 '플레이어 4'까지 활성화할 필요가 있습니다. 비활성화된 플레이어의 제어를 없음에서 플레이어로 변경함으로써 활성화할 수 있습니다.

 

 

 

이제 지형, 장식물, 유닛을 채워 넣기에 앞서 섬멸전 지도의 조건을 만족하기 위한 조건에 대한 설정을 마쳤습니다.

 

 

이상으로 섬멸전 지도 작성을 위한 준비 작업에 대한 설명을 마치겠습니다.

 

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저그 점막 어두운 문제 해결

 

데이터 - 조명 - 조명 편집기에서 아래와 같이 점막 HDR 확산계수를 키우면 됩니다. 

 

 

점막 밝기 수정 이전

 

 

점막 밝기 수정 이후

 

 

Thanks to Crux_LS

 

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스타팅 제한걸기


GSL에서 사용하고있는 안티가 조선소를 예로 설명을 하겠습니다.
 

지도 - 고급 팀 배치
 

팀을 생성시킵니다.
한 스타팅당 한팀씩 짜면됩니다.
이름은 간단하게 1,2,3.. 으로 하겠습니다.


GSL 안티가 조선소는 가로스타팅, 1과2 , 3과4 끼리 걸리지 않습니다.
그럼 1이나 2 스타팅이 걸렸을경우 적은 3이나 4스타팅에 위치해야 하고,
반대로 3이나 4스타팅이 걸렸을경우 1이나 2스타팅이 걸려야 합니다.

1팀- 3,4 체크
2팀 - 3,4체크
3팀 - 1,2체크
4팀 -1,2 체크


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맵 빌드노출 방지처리하기



(이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다.)

데이터(F7) - 점수 결과탭에
경제 활동분석 / 그래프 / 유닛 / 점수요약 을 선택해서 나오는 오른쪽 항목값을
전부 제거해주시면 됩니다.
게임 종류 이후 '오류'로 표기됩니다.
원래 건설 순서 없애기를 사용하다가 이후 생산/병력 그래프만으로도 빌드를 파악할 수 있다는
프로게이머의 제보를 받고 방식을 바꾸게되었습니다.



단순 건설 순서만 없애고 싶다면,
유닛과 업그레이드를 선택하면 나오는 점수결과 값을 전부 없음으로 해주시면 됩니다.



 

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Posted by LunaticSounds

섬멸전 맵제작을 위한 단축키 정리

 


맵제작을 위해서 자주 쓰이며 중요한 단축키는 빨간색으로 표시하였습니다.

 

 

파일

지도열기: Ctrl+O

지도저장: Ctrl+S

지도시험: Ctrl+F9

 

편집

실행취소: Ctrl+Z

다시실행: Ctrl+Y

잘라내기: Ctrl+X

복사: Ctrl+C

붙여넣기: Ctrl+V

지우기: Delete

전체선택: Ctrl+A

특수전체선택: Ctrl+Shift+A

찾기: Ctrl+F

바꾸기: Ctrl+H

선택찾기: Ctrl+F3

이동 : 키패드 1~9

높이 증가/감소: Page Up / Page Down

다음변형: .

이전변형: ,

무작위변형: Ctrl+Shift+Z

뒤집기 좌우로 : Alt+.

뒤집기 상하로 : Alt+,

회전 시계방향 90도: *

회전 반시계방향 90도: /

회전 180도: .

속성 수정 : Enter

 

배치


격자에 맞춰서(위치가 0.5단위로 정해지도록) 배치: Ctrl + 마우스 왼쪽버튼

배치 불가능한 장소에 강제로 배치: Shift + 마우스 왼쪽버튼

배치 불가능한 장소에 격자에 맞춰서 배치: Shift + 마우스 버튼으로 가능한대로 격자에 맞춰서 배치한 다음에 다시 선택해서 Ctrl 키를 누른채 마우스 왼쪽버튼으로 이동

 

시점


시점의 각도를 조절: Ctrl + 마우스 오른쪽버튼

시점을 확대/축소 : Shift + 마우스 오른쪽버튼

시점의 높이를 조절: Alt + 마우스 오른쪽버튼

 

 

보기


UI패널 표시: I

게임보기설정잠금: V

레이어 표시–지형: Shift + T

레이어 표시–유닛: Shift + U

레이어 표시–장식물: Shift + D

레이어 표시–지점: Shift + P

레이어 표시–이동경로: Shift + H

 

레이어 선택

지형: T

유닛: U

장식물: D

지점: P

이동경로: H

 

도구

선택모드: Spacebar

대칭 사용: Ctrl+\

붓 선택: B / Shift + B

붓 작업: N / Shift + N

붓 유형: Y / Shift + Y

붓 농도: M / Shift + M

붓 크기 늘리기: ]

붓 크기 줄이기: [

언덕합병허용: Shift + I

같은 언덕 레벨만 : Shift + L

 

데이터

조명 지도 생성: Ctrl + Shift + X

지형 초목 생성: Ctrl + Shift + D

 

모듈

지형: F5

트리거: F6

데이터: F7

가져오기: F9

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지도의 이미지를 얻는 방법 (+미리보기 이미지 품질 향상하는 법)


준비를 위하여 파일 – 기본 설정을 선택합니다. (게시를 위해서 이미 설정하였다면 패스해도 됩니다.)

다음과 같이 비디오 설정을 전반적인 품질을 "최고급"으로 선택하고 확인을 누릅니다.

메뉴 바에서 파일 – 열기를 선택합니다.

맵 파일(SC2Map확장자)을 선택하고 확인을 누릅니다.

이미지를 얻기에 앞서서 데이터 – 조명맵 생성을 선택합니다. (지도의 디테일이 생기고 선명해집니다.) 그 다음에는 데이터 – 지도 이미지 내보내기를 선택합니다.

그리고 다음과 같이 경로를 지정하고 남은 옵션도 설정한 뒤 확인을 눌러서 이미지를 얻습니다. 이미지 크기는 맵의 크기에 10~20배 이상이 되도록 합니다. (4000이 최대이며 클수록 좋습니다.)
카메라 각도는 보통 90도를 사용합니다. (참고로 게임 상에서 각도는 56도입니다.)

생성된 tga파일을 포토샵을 이용하여 열어 봅니다.

메뉴에서 이미지- 이미지 크기를 선택합니다.

다음과 같이 폭과 높이를 맵의 크기의 10배로 하여 축소합니다.

예) 플레이가능 크기 144x144를 가진 맵 = 1440픽셀 x 1440픽셀

메뉴에서 파일 – 다른이름으로 저장을 선택하고 다음과 같이 jpg나 png로 변환하여 저장합니다. 이상으로 지도의 Overview를 얻는 방법을 마치겠습니다.

 

다음으로 배틀넷 상에서 보이는 지도의 미리보기 이미지의 품질을 향상시키는 방법입니다.

앞에서 구한 tga파일 원본을 포토샵으로 다시 열어 봅니다.

전에 설명한대로 이미지 크기를 수정합니다. 다른 점은 세로 픽셀을 기준으로 540 정도로 작게 잡아야 한다는 점입니다. 맵파일의 크기에 포함되기에 지나치게 크면 좋지 않기 때문입니다.

맵에 넣기 위해서 TGA확장자나 DDS확장자로 저장해야 합니다.
(참고: 이를 위한 DDS 플러그인은 인터넷을 통해서 무료로 구할 수 있습니다.)
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop : http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

저장을 누르면 다음과 같이 플러그인의 대화상자가 등장합니다. 그림과 같이 설정한 뒤 Save를 누르시면 최종적으로 DDS파일로 저장됩니다. 다시 맵 파일에 삽입하기 위해서 에디터로 맵파일을 열어 봅니다.

메뉴에서 모듈 – 가져오기를 선택합니다.

가져오기 대화상자에서 왼쪽의 공백에 오른쪽 버튼을 클릭하여 파일 가져오기를 선택합니다.

dds파일이 있는 경로로 디렉터리를 지정하고 앞에서 구한 dds파일을 체크한 뒤 확인을 누릅니다.

메뉴에서 파일 - 저장을 선택하여 추가된 dds파일의 상태를 추가됨에서 보통으로 변경한뒤 가져오기 대화상자를 닫습니다.

메뉴에서 지도 – 지도 정보를 선택한 뒤 다음과 같이 "미리보기 이미지 – 큼"에서 사용자 지정 이미지를 선택합니다. (작음은 효과가 없으니 건들지 마세요.)

오른쪽에 생긴 찾아보기를 누르고 dds파일을 선택한 뒤 확인 버튼을 누릅니다.

이제 저장을 하고 배틀넷 상에 게시를 하면 맵의 미리보기 이미지의 품질이 향상된 것을 확인 할 수 있습니다.

예) GSL 공식맵 여명

 
적용하지 않았을 때

 
적용하였을 때

주의: 맵을 수정하게 되면 이미지를 이와 같은 과정을 반복하여 얻은 뒤 맵에 다시 넣어야 합니다.

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올바른 지도 게시법


 
시작 메뉴로 가서 스타크래프트 II – 지도 편집기를 실행합니다.

 
게시하기에 앞서서 준비를 위하여 파일 – 기본 설정을 선택합니다.

 
다음과 같이 비디오 설정을 전반적인 품질을 "최고급"으로 선택하고 확인을 누릅니다.

 
메뉴 바에서 파일 – 열기를 선택합니다.

 
게시할 맵 파일(SC2Map확장자)을 선택하고 확인을 누릅니다.

게시에 앞서서 데이터- 조명 맵 생성을 합니다.

 
메뉴 바에서 파일 – 게시를 선택합니다.

  Battle.net 계정에 접속합니다.

 
잠시 기다리면 잠금/ 잠금해제를 선택하라고 나오는데 잠김을 누릅니다. 교정에서는 미미함(버전이 0.1올라감)이나 중요함(버전이 1올라감)을 고릅니다. 발매에서도 비공개(맵제작자가 방을 파야만 게임가능)이나 공개(아무나 게임가능)를 고르면 됩니다.

 
정말로 지도를 잠글지 물어보면 "예"를 클릭하시면 준비가 완료됩니다.

 
이제 게시 준비가 완료되었습니다. 확인을 누르시고 기다리시면 게시가 진행됩니다.맵 게시가 완료되고 효과음이 들리면 파일 – 닫기를 누르시고 종료하시면 됩니다.
(절대로 100%가 되면서 게시가 완료가 될 때까지 편집기를 종료하지 마십시오.)

참고사항 : 게시를 완료 한 이후 배틀넷 상에서 맵 미리보기 이미지에 시작지점이 나타나지 않는 버그를 피하기 위해서 가급적이면 수정을 완료한 뒤 에디터를 다시 시작하여 맵파일을 열자마자 바로 게시하는 것이 좋습니다.

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